wELCOME DI WEBSITE BLOG Reza

disni saya belajar didasari oleh 'kewajiban'ku mengumpulkan tugas mata kuliah Pemrograman Berorientasi Objek atau OOP (Object Oriented Programming),,,,,,,,

beri cooment ya
makasi ^^


jOIN to mee

Jumat, 04 Desember 2009

Ringkasan Materi java

Obyek

Pada dasarnya ada dua karakteristik yang utama pada sebuah objek , yaitu :
Setiap objek memiliki atribut sebagai status yang kemudian akan
disebut sebagai state.
Setiap objek memiliki tingkah laku yang kemudian akan disebut
sebagai behaviour.

Contoh sederhananya adalah : objek sepeda
Sepeda memiliki atribut ( state ) : pedal, roda, jeruji, dan warna.
Sepeda memiliki tingkah laku ( behaviour ) : kecepatannya menaik,
kecepatannya menurun, dan perpindahan gigi sepeda.
Dalam pengembangan perangkat lunak berorientasi objek, objek
dalam perangkat lunak akan menyimpan state-nya dalam variabel dan
menyimpan informasi tingkah laku ( behaviour ) dalam method-method atau
fungsi-fungsi/prosedur.

Class


Class merupakan prototipe yang
mendefinisikan variabel-variabel dan method-method secara umum.
Sedangkan objek pada sisi yang lain merupakan instansiasi dari suatu kelas.

Latihan 10. Class.java
class Buku {
String pengarang;
String judul;
void Isi(String isi1,String isi2) {
judul = isi1;
pengarang = isi2;
}
void CetakKeLayar() {
if(judul==null && pengarang==null) return;
System.out.println("Judul : " + judul +
", pengarang : " + pengarang);
}
}

class Karangan {
public static void main(String[] args) {
Buku a,b,c,d;
a = b = c = d = new Buku();
a.Isi("Pemrograman Java","Asep Herman Suyanto");
a.CetakKeLayar();
b.Isi(null,null);
b.CetakKeLayar();
c.Isi(null,"Johan Prasetyo Hendriyanto");
c.CetakKeLayar();
d.Isi("Pemrograman Web",null);
d.CetakKeLayar();
}
}


Enkapsulasi

Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian
yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi. Lebih jelasnya dapat diartikan sebagai bungkusan ( wrapper ) pelindung program dan data
yang sedang diolah. Pembungkus ini mendefinisikan perilaku dan melindungi
program dan data yang sedang diolah agar tidak diakses sembarangan oleh
program lain.





Manfaat dari proses enkapsulasi adalah :
Modularitas
Kode sumber dari sebuah objek dapat dikelola secara independen dari
kode sumber objek yang lain.
Information Hiding
Dapat menyembunyikan informasi yang
tidak perlu diketahui objek lain.

Inheritance

merupakan pewarisan atribut dan method pada
sebuah class yang diperoleh dari class yang telah terdefinisi.
Setiap subclass akan mewarisi state ( variabel-variabel ) dan behaviour ( methodmethod) dari superclass-nya. Subclass kemudian dapat menambahkan state
dan behaviour baru yang spesifik dan dapat pula memodifikasi ( override )
state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.

Keuntungan dari inheritance adalah :
Subclass
menyediakan state/behaviour yang spesifik yang
membedakannya dengan superclass,
programmer Java dapat menggunakan ulang source code dari
superclass yang telah ada.
Programmer Java dapat mendefinisikan superclass khusus yang
bersifat generik, yang disebut abstract class, untuk mendefinisikan
class dengan behaviour dan state secara umum.

Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :
Extends
Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi
subclass.
Superclass
Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti
class dasar dari subclass/class anak.
Subclass
Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.

Super
Keyword ini digunakan untuk memanggil konstruktor dari superclass
atau menjadi variabel yang mengacu pada superclass.
Methode Overriding
Pendefinisian ulang method yang sama pada subclass.

Dalam inheritance, method overriding berbeda dengan method
overloading. Kalau method overriding adalah mendefinisikan kembali
method yang sama, baik nama method maupun signature atau parameter yang
diperlukan dalam subclass, kalau method overloading adalah mendefinisikan
method yang memiliki nama yang sama, tetapi dengan signature yang berbeda
dalam definisi class yang sama.

Latihan 11. Inheritance.java
class A {
int x;
int y;
void TampilkanNilaixy() {
System.out.println("Nilai x : " + x + ", y : " + y);
}
}
class B extends A {
int z;
void TampilkanJumlah() {
//subclass dapat mengakses member dari superclass
System.out.println("Jumlah : " + (x+y+z));
}
}
class Inheritance {
public static void main(String[] args) {
A VarsuperOb = new A();
B VarsubOb = new B();
System.out.println("SuperClass");
VarsuperOb.x = 10;
VarsuperOb.y = 20;
VarsuperOb.TampilkanNilaixy();
System.out.println("SubClass");
//member superclass dapat diakses dari subclass nya
VarsubOb.x = 5;
VarsubOb.y = 4;
VarsubOb.TampilkanNilaixy();
System.out.println("SubClass Jumlah");
//member tambahan yang hanya ada dalam subclass
VarsubOb.z = 30;
VarsubOb.TampilkanJumlah();
System.out.println("SubClass");
VarsubOb.x = 15;
VarsubOb.y = 14;
VarsubOb.TampilkanNilaixy();
System.out.println("SuperClass");
VarsuperOb.x = 10;
VarsuperOb.y = 20;
//super.x = 100; error
//super.y = 200; error
VarsuperOb.TampilkanNilaixy();
System.out.println("SubClass Jumlah");
VarsubOb.z = 60;
VarsubOb.TampilkanJumlah();
}
}






Interface

Merupakan device yang digunakan untuk komunikasi antar objek berbeda yang tidak memiliki hubungan apapun. Bisa dikatakan sebagai protokol komunikasi antar objek tersebut.

Latihan 13. Interface.java
interface Control {
public void pindahChannel(int channel);
public void PerbesarVolume(int intensitas);
public void PerkecilVolume(int intensitas);
}
class TelevisiA implements Control {
String[] channelTv = {"RCTI","SCTV","INDOSIAR","TRANS TV","TPI"};
public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Pindah channel pada tv A ke : " + channelTv[channel]);
}
public void PerbesarVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv A sebanyak : " +
intensitas);
}
public void PerkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv A sebanyak : " +
intensitas);
}
}
class TelevisiB implements Control {
String[] chanTv = {"TVRI","LA TV","TV 7","RCTI","SCTV"};
public void pindahChannel(int channel) {
System.out.println("Perintah pindah channel pada tv B ke : " +
chanTv[channel]);
}
public void PerbesarVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perbesar intensitas volume pada tv B sebanyak : " +
intensitas);
}
public void PerkecilVolume(int intensitas) {
System.out.println("Perkecil intensitas volume pada tv B sebanyak : " +
intensitas);
}
}
class RemoteControl {
public static final int PINDAH_CHANNEL = 1;
public static final int PERBESAR_VOLUME = 2;
public static final int PERKECIL_VOLUME = 3;
public void kirimPerintahKeTv(int aksi,Control tv,int tombol) {
switch(aksi) {
case PINDAH_CHANNEL:
tv.pindahChannel(tombol);
break;
case PERBESAR_VOLUME:
tv.PerbesarVolume(tombol);
break;
case PERKECIL_VOLUME:
tv.PerkecilVolume(tombol);
}
}
}
class Interface {
public static void main(String[] args) {
TelevisiA tvA = new TelevisiA();
TelevisiB tvB = new TelevisiB();
RemoteControl rc = new RemoteControl();
//Kirim perintah ke tvA
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvA,2);
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERBESAR_VOLUME,tvA,5);
//Kirim perintah ke tvB
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PINDAH_CHANNEL,tvB,1);
rc.kirimPerintahKeTv(RemoteControl.PERKECIL_VOLUME,tvB,3);
}
}


Polimorfisme

Kata polimorfisme yang berarti satu objek dengan banyak bentuk yang
berbeda, adalah kemampuan dari suatu variabel referensi objek untuk
memiliki aksi berbeda bila method yang sama dipanggil, dimana aksi method
tergantung dari tipe objeknya. Kondisi yang harus dipenuhi supaya

polimorfisme dapat diimplementasikan adalah :
Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class atau
superclass.
Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari
basis class.

Latihan 12. Polimorfisme.java
abstract class Bentuk {
protected int panjang;
protected int lebar;
public String getBentuk() {
return "Bentuk Dasar";
}
public abstract int hitungLuas();
}
class BujurSangkar extends Bentuk {
public BujurSangkar(int panjang1, int lebar1) {
this.panjang = panjang1;
this.lebar = lebar1;
}
public String getBentuk() {
return "Bentuk Bujur Sangkar";
}
public int hitungLuas() {
return panjang*lebar;
}
}
31
class SegiTiga extends Bentuk {
public SegiTiga(int panjang2, int lebar2) {
this.panjang = panjang2;
this.lebar = lebar2;
}
//public String getBentuk() {
//return "Bentuk Segi Tiga";
//return "";
//}
public int hitungLuas() {
return this.panjang*this.lebar/2;
}
}
class Polimorfisme {
public static void cetakLuasBentuk(Bentuk btk) {
System.out.println(btk.getBentuk() + " dengan luas " +
btk.hitungLuas());
}
public static void main(String[] args) {
BujurSangkar bs = new BujurSangkar(10,20);
BujurSangkar bs1 = new BujurSangkar(10,20);
SegiTiga st = new SegiTiga(5,10);
SegiTiga st1 = new SegiTiga(50,100);
cetakLuasBentuk(bs);
cetakLuasBentuk(bs1);
cetakLuasBentuk(st);
cetakLuasBentuk(st1);
}
}

Senin, 26 Oktober 2009

ARRAY

Array adalah objek yang dapat digunakan untuk menyimpan sejumlah data

Elemen yang disimpan pada array dapat berupa tipe primitif (int, float, etc) atau objek (instan dari class)

Deklarasi Variabel Array

Bentuk Deklarasi:
tipePrimitif[] namaVariabel;
namaKelas[] namaVariabel;
Contoh:
String[] kota;
int[] nomor;

Menciptakan Objek Array

- Bentuk Deklarasi:
namaVariabel = new tipePrimitif[jumlahElemen];
namaVariabel = new namaKelas[jumlahElemen];
- Contoh:
nomor = new int[7];
kota = new String[8];
- Bentuk singkat deklarasi variable dan objek array:
String[] kota = new String[8];
int[] nomor = new int[7];

Mengakses Elemen Array

- Bentuk Deklarasi
namaVariabelArray[nomorElemen];
- Contoh:
kota[0] = “Surabaya”;


ArrayKota.java

public class ArrayKota{

public static void main(String[] args){
String[] kota; //deklarasi variabel array
kota = new String[3]; // membuat objek array

kota[0] = "Jakarta";
kota[1] = "Surabaya";
kota[2] = "Semarang";

System.out.println(kota[0]);
System.out.println(kota[1]);
System.out.println(kota[2]);

}

}



Pemberian Nilai Array

public class ArrayKota2{

public static void main(String[] args){
String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};

System out println(kota[0]);
System.out.println(kota[1]);
System.out.println(kota[2]);

}

}

Mengetahui Jumlah Elemen Array


public class ArrayKota3{
public static void main(String[] args){
String[] kota = {“Jakarta”, “Surabaya”, “Semarang”};

for(int i=0; i(kota.length; i++)
System.out.println(kota[i]);

}

}


Array Multidimensi

class ArrayMultidimensi {

public static void main(String[] args) {

String[][] nama = {
{"Pak ", "Bu “, “Mbak”},
{"Joko", "Susi"}

};

System.out.println(nama[0][0] + nama[1][0]);
System.out.println(nama[0][1] + nama[1][1]);
System.out.println(nama[0][2] + nama[1][0]);
}

}

OPERATOR

Operator adalah simbol dan karakter khusus (matematika) yang digunakan dalam suatu ekspresi

Contoh:

  • int x = 3;
  • int y = x;
  • int z = x * y;
  • boolean status = true;

Jenis Operator Berdasar Operand

1. Operator Unary: operator yang melibatkan satu operand
2. Operator Binary: operator yang melibatkan dua operand
3. Operator Ternary: operator yang melibatkan tiga operand

Jenis Operator

1. Operator Aritmatika
2. Operator Penugasan
3. Operator Penggabungan
4. Operator Penambahan dan Pengurangan
5. Operator Bit
6. Operator Pembanding
7. Operator Logika




Operator Penugasan

  • Operator penugasan berguna untuk memberi nilai ke suatu variabel
  • Operator penugasan menggunakan tanda sama dengan ( = )
  • Operator penugasan digabungkan dengan operator aritmatika membentuk operator penugasan gabungan (compound assignment)

Operator Penggabungan

  • Operator + dapat digunakan untuk penggabungan String dan String maupun String dan Bilangan
  • Contoh:
System.out.println(“Saya adalah” + “Mahasiswa”);
System.out.println(“Jumlah Mahasiswa” + 30);


Penambahan dan Pengurangan

- Penambahan: menambahkan 1 ke nilai variabel (operator = ++, prefix atau postfix)

int x=5; int x=5;
y = x++; y = ++x;
(nilai saat ini : y = 5, x=6) (nilai saat ini: y = 6, x=6)

- Pengurangan: mengurangkan 1 ke nilai variabel (operator = --)

int x=5; int x=5;
y = x--; y = --x;
(nilai saat ini: y = 5, x=4) (nilai saat ini: y = 4, x=4)



Operator Bit

& operasi AND untuk bit

| operasi OR untuk bit

^ operasi Ex OR untuk bit

~ operasi NOT untuk bit

<< geser kiri (geser 1 bit = *2)

>> geser kanan (geser 1 bit = /2)

>>> geser kanan tak bertanda

Operator Logika

&& operasi logika AND
| | operasi logika OR
! operasi logika NOT

Operator logika menggunakan ekspresi
dengan nilai balik Boolean (true or false)


Urutan Eksekusi Operator

Secara umum urutan eksekusi operator:

1. Operasi Penambahan dan Pengurangan
2. Operasi Aritmatika
3. Operasi Pembandingan
4. Operasi Logika
5. Operasi Penugasan

Apabila urutan sama, sebelah kiri dieksekusi terlebih dahulu daripada sebelah kanan
Khusus untuk operator = dan += sebelah kanan dieksekusi terlebih dahulu

Oprasi I/O Stream Sederhana

Stream Standard

1. System.in: menangani pembacaan dari keyboard (standard input)
2. System.out: mengirimkan keluaran ke layar (standard output)
3. System.err: mengirimkan kesalahan (standard error)


Membaca Input dari Keyboard

  • Perintah sederhana untuk memasukkan data dari keyboard adalah membaca sebagai karakter
  • Penggunaannya memerlukan blok try-catch (akan dibahas pada bagian eksepsi)
  • Contoh:
char karakter;
karakter = System.in.read();
  • Untuk mudahnya, gunakan class
InputKeyboard.java untuk menerima masukkan data dari keyboard


InputKeyboard.java

import java.io.*;

public class InputKeyboard{

public static String inputString(){

int karakter; String str ="“; boolean selesai = false;
while(!selesai){
try{

karakter = System.in.read();
if(karakter < 0 || (char) karakter == '\n') selesai = true;
else if ((char) karakter != '\r') str = str + (char) karakter;


}catch (java.io.IOException e){

System.err.println("Ada kesalahan");
selesai = true;

}

}

return str;

}

}



Konversi String ke Tipe Lain

  • Method inputString() pada class InputKeyboard memiliki nilai balik bertipe String
  • Tipe String bisa kita konversi ke tipe lain (int, float, atau double) dengan menggunakan method valueOf() yang ada di class Integer, Float dan Double:
  • Integer.valueOf(nilaiString).intValue()
  • Float.valueOf(nilaiString).floatValue()
  • Double.valueOf(nilaiString).doubleValue()

KonversiData.java


public class KonversiData{

public static void main(String[] args){
String dataString;

System.out.println("Masukkan sebuah bilangan bulat:" );
dataString = InputKeyboard.inputString();
int dataBulat = Integer.valueOf(dataString).intValue();

System.out.println("Masukkan sebuah bilangan pecahan:" );
dataString = InputKeyboard.inputString();
double dataPecahan = Double.valueOf(dataString).doubleValue();

System.out.println("Bilangan Bulat:" + dataBulat);
System.out.println("Bilangan Pecahan:" + dataPecahan);


}

Argument untuk Menerima Input


public class LuasSegitigaArgs {
public static void main(String[] args) {
double alas= Double.parseDouble(args[0]);
double tinggi = Double.parseDouble(args[1]);


luas = (alas*tinggi)/2;

System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);

}

}

Argument untuk Menerima Input

public class LuasSegitigaArgs {

public static void main(String[] args) {

if (args.length == 2){
double alas = Double.parseDouble(args[0]);
double tinggi = Double.parseDouble(args[1]);
double luas = (alas*tinggi)/2;
System.out.println("Luas Segitiga : " + luas);

}else{

System.out.println("Penggunaan Argument Salah!");
System.out.println("Contoh: java LuasSegitigaArgs 30 20");

}

}

}

Pernyataan Penentu Keputusan

1. if, if-else, if-else if – else
2. switch

if

  • Pernyataan kondisi yang digunakan
  • untuk pengambilan keputusan terhadap
  • dua buah kemungkinan
  • if bisa berdiri sendiri atau dengan
  • menggunakan else
  • Bentuk:
if(kondisi){
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar

}

PernyataanIF.java

public class PernyataanIF{
public static void main(String[] args){
int diskon =0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja >= 100000){
diskon = totalBelanja/10;
}
System.out.println("Diskon = " + diskon);
}


if-else
  • if-else mengatur pernyataan yang
  • dijalankan sewaktu kondisi bernilai
  • benar atau salah
  • Bentuk:
if(kondisi){
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi benar
} else{
// blok pernyataan yang dijalankan, bila kondisi salah
}
}

PernyataanIFELSE.java

public class PernyataanIFELSE{
public static void main(String[] args){
System.out.println("Silahkan Masukan Jumlah Belanja Anda:);
int diskon =0, totalBelanja = 500000;
if(totalBelanja >= 100000){
diskon = totalBelanja/10;

} else{
diskon = 0;
}

System.out.println("Diskon = " + diskon);

}

}


if Bersarang

  • if bersarang mengatur pernyataan yang
  • dijalankan sewaktu kondisi berupa pilihan
  • Bentuk:
if(kondisiA){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiA benar

}else if(kondisiB){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiB benar

}else if(kondisiC){
// pernyataan yang dijalankan, bila kondisiC benar

}else{
// pernyataan yang dijalankan untuk kondisi selain itu
}


PernyataanIFBersarang.java

public class PernyataanIFBersarang {
public static void main(String[] args) {
int skorUjian= 86; char nilai;
if (skorUjian >= 90) {

nilai = 'A';
} else if (skorUjian >= 80) {

nilai = 'B';
} else if (skorUjian >= 70) {

nilai = 'C';
} else {

nilai = 'D';
}

System.out.println("Nilai = " + nilai);
}

Menghitung Bilangan Genap Dan Bilangan Ganjil

import java.util.Random;

public class ProgRandom
{

public static void main(String [] args)
{ int j1,j2,x;

j1=j2=0; // memberikan nilai awal j1 dan j2 dengan nilai 0(nol)
Random bilAcak = new Random();
System.out.println("-----------------------------------------");
System.out.println("| No\t|\tGenap\t|\tGanjil\t|");
System.out.println("-----------------------------------------");
for(int i = 1; i <= 20;i++) //looping

{ x = bilAcak.nextInt(50); // untuk menghasilkan nilai acak dari 0 s.d. 49 (ada 50)
if (x % 2 ==1)
{ j1 += x;
System.out.println("| "+i+".\t|\t\t|\t"+x+"\t|");}
else
{j2 += x;
System.out.println("| "+i+".\t|\t"+x+"\t|\t\t|");}
}

System.out.println("-----------------------------------------");
System.out.println("| Hasil\t|\t"+j2+"\t|\t"+j1+"\t|");
System.out.println("-----------------------------------------");
System.out.println("Jumlah(Genap= "+j2+")+(Ganjil= "+j1+")= "+j3);
System.out.println("-----------------------------------------");

}
}

Kamis, 15 Oktober 2009

pENENTUAn kALeNDER

import javax.swing.*;
public class kalender{
public static void main(String[]args){
String bulan=JOptionPane.showInputDialog(”masukkan bulan”);
String tahun=JOptionPane.showInputDialog(”masukkan tahun”);
int b=Integer.parseInt(bulan);
int t=Integer.parseInt(tahun);
double s=t % 4;
int jmlhr=29;
if (s>0)
jmlhr=28;

switch(b){
case 1:
case 5:
case 3:
case 7:
case 8:
case 10:
case 12:
JOptionPane.showMessageDialog(null,”jumlah hari pada bulan “+b+ ” tahun “+t+”=31″);
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
JOptionPane.showMessageDialog(null,”jumlah hari pada bulan “+b+ ” tahun “+t+”=30″);
break;
case 2:
JOptionPane.showMessageDialog(null,”jumlah hari pada bulan “+b+ ” tahun ” +t+”=”+jmlhr);
break;
default:
}
}
}